REGRAS - DEFENSORES E VIGILANTES
27/09/17, 09:25 pm
Capítulo 01: Criação de personagens
Como o RPG é bastante versátil, você pode jogar em qualquer cenário. Mas é preciso criar um personagem pelo qual você vivenciará a aventura. Neste capítulo, aprenderemos como criar seu personagem com base nas regras do Módulo Defensores e Vigilantes.
CONCEITO
Seu personagem deve se adaptar ao cenário onde o jogo ocorrerá. Salvo se o mestre permitir, seria estranho criar um astronauta num cenário de fantasia medieval, ou um super-herói num jogo mais realista. Porém, mais do que isso, ele deve ser interessante. Afinal, ele será o protagonista (ou um dos protagonistas)! Por isso, pense em perguntas como estas:
Quem é ele? Qual o seu nome? Possui algum traço marcante?
O que faz da vida? O que o torna único? Qual o seu defeito?
Ele tem parentes? Amigos? Ele tem algum medo? Como encara mudanças?
PONTOS E NÍVEIS
Um personagem iniciante começa com 05 pontos, onde deverá distribuir entre Habilidades e Equipamentos. Falaremos sobre isso mais a frente.
Todo personagem iniciante começa no Nível 01, e ao ganhar XP poderá eventualmente aumentar de nível. O nível representa a experiência e/ou o poder do personagem. É diferente do ND, que será abordado mais a frente.
HABILIDADES E EQUIPAMENTOS
Habilidade é aquilo que seu personagem é capaz de fazer. Isso envolve poderes, conhecimentos, ataques especiais ou aprimoramentos. Mais a frente há uma lista com habilidades possíveis.
Equipamentos são recursos que o personagem possui que lhe dão alguma vantagem. Eles podem ser fixos (Ex: Olho biônico, braço de ferro, etc.) ou acessórios (Sabre de luz, armadura, etc.).
Habilidades e Equipamentos são muito importantes para o jogo, pois definem o que o personagem pode fazer, influenciam batalhas e definem os Atributos. O jogador pode, se quiser, gastar mais de um ponto na mesma habilidade. Quanto mais pontos, mais experiente ou habilidoso ele será na característica.
LIMITAÇÕES
Limitações são características negativas do seu personagem. Essas limitações podem atrapalha-lo em combate ou em interações sociais. Um jogador pode escolher até três imitações. Cada limitação tem efeito negativo na pontuação. Ou seja, você ganha um ponto extra a cada limitação. Você pode acrescentar mais pontos numa mesma limitação, mas quanto mais pontos você acrescenta numa mesma limitação, pior ela será.
ATRIBUTOS
Diferente de outros RPG’s, onde os atributos são muito importantes para combate, aqui os Atributos servem principalmente para testes, como um ND secundário. Temos três Atributos, que são:
FIS: ou Físico. Este atributo está relacionado à resistência física, força e saúde. O FIS geralmente é usado em testes de força ou resistência. Ele também afeta os Pontos de Vida (PV) do personagem.
MEN: ou Mental. Este atributo está relacionado à percepção, conhecimento, rapidez mental, memória, etc. O MEN é usado em testes de percepção, defesa mental, etc. Ele também afeta a Energia (E) do personagem.
MAN: ou Manual. Este atributo está relacionado às habilidades manuais e destreza do personagem. O MAN é usado para testes envolvendo atividades manuais, como agarrar, dirigir, etc. Ele também afeta a Iniciativa nos combates.
PONTOS DE VIDA E ENERGIA
Pontos de Vida (PV): É a quantidade de dano que seu personagem pode suportar. Os PVs são calculados com base no FIS do personagem vezes cinco. Por exemplo, se o FIS do personagem for igual a 2, seus PVs serão iguais a 10 (2x5=10). Se o FIS for 3, seus PVs serão iguais a 15 (3x5=15), e assim por diante. Quando os PVs chegam a zero, o personagem desmaia. Ele só irá recuperar seus PVs com descanso, cuidados médicos ou usando algum poder. Em uma batalha, recupera-se 01 PV a cada cinco turnos. Mas o personagem só poderá estar operante (ou seja, apto para batalhar) após recuperar 1/3 de seus PVs totais. Um personagem morre se receber metade do seu PV em dano após ter chegado à zero. Por exemplo, se ele tem PV=10, morrerá quando seus danos somarem 15.
Energia (E): É a quantidade de energia que um personagem possui para usar um poder ou habilidade especial. A Energia é calculada pelo valor do MEN, multiplicado por 05 (exatamente, igual como calculamos os PVs, apenas mudando o Atributo). Quando chega a zero, o personagem ficará incapaz de usar seu poder. A Energia recarrega com descanso ou a cada cinco turnos de combate, mas o personagem só poderá usar sua habilidade especial após recuperar 1/3 de seu valor total.
A Energia é um atributo mental. Por isso, habilidades inatas como “garras” ou “superforça” não gastam Energia.
NÍVEL DE DIFICULDADE
Também conhecido como ND, é a classificação da dificuldade de vencer seu personagem. É a somatória de todos os pontos (positivos e negativos) do personagem. Apesar de todo personagem ter um ND, ele será mais importante na somatória de experiência, ou XP. Falaremos disso mais tarde.Re: REGRAS - DEFENSORES E VIGILANTES
28/09/17, 08:04 pm
Para adiantar um pouco, podem se basear nestas vantagens: Habilidades, Poderes e Limitações (desvantagens).
Lembrando, são 05 pontos para gastar, sedo que as limitações tem efeito negativo (-1).
Lembrando, são 05 pontos para gastar, sedo que as limitações tem efeito negativo (-1).
Re: REGRAS - DEFENSORES E VIGILANTES
28/09/17, 08:40 pm
Para resumir como serão as batalhas, primeiro há a iniciativa. Num jogo online, não jogamos dados. Quem tiver maior Atributo em MAN começa. Em caso de empate, quem tiver o FIS maior. Se ainda der empate, a MEN. E se ainda der empate (!?!), quem tiver uma habilidade voltada para MAN.
1º TIPO
Os jogadores escolhem que habilidades usarão para atacar, e quais usarão para uma possível defesa.
Os oponentes farão a mesma coisa.
Os ataques acompanharão a iniciativa. A vantagem usada para ataque é acrescida de um dado D6. A defesa usa igualmente um dado D6 mais a vantagem de defesa (se houver). Empate dá vantagem a defesa. Se o ataque for superior a defesa, o valor excedente é subtraído no PV do oponente.
2º TIPO
Os oponentes são fracos em unidade, mas juntos são fortes. Por isso, considera-se apenas o ND de todos.
O jogador escolhe com quantos irá lutar. Se o ataque for superior à somatória dos NDs, ele teve sucesso e seus oponentes caem. Se o ataque for menor, o valor em que a defesa foi superior subtrai o PV do jogador. Em combates assim, o empate beneficia o atacante. O jogador sempre terá de falar qual vantagem de ataque e defesa irá usar. Se o ataque for bem sucedido, mas ainda houver oponentes, o valor de sua ND somada, mais um D6, será considerado seu ataque.
Tarefas assim, apesar de simples, geralmente saem melhor quando em grupo.
1º TIPO
Os jogadores escolhem que habilidades usarão para atacar, e quais usarão para uma possível defesa.
Os oponentes farão a mesma coisa.
Os ataques acompanharão a iniciativa. A vantagem usada para ataque é acrescida de um dado D6. A defesa usa igualmente um dado D6 mais a vantagem de defesa (se houver). Empate dá vantagem a defesa. Se o ataque for superior a defesa, o valor excedente é subtraído no PV do oponente.
2º TIPO
Os oponentes são fracos em unidade, mas juntos são fortes. Por isso, considera-se apenas o ND de todos.
O jogador escolhe com quantos irá lutar. Se o ataque for superior à somatória dos NDs, ele teve sucesso e seus oponentes caem. Se o ataque for menor, o valor em que a defesa foi superior subtrai o PV do jogador. Em combates assim, o empate beneficia o atacante. O jogador sempre terá de falar qual vantagem de ataque e defesa irá usar. Se o ataque for bem sucedido, mas ainda houver oponentes, o valor de sua ND somada, mais um D6, será considerado seu ataque.
Tarefas assim, apesar de simples, geralmente saem melhor quando em grupo.
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